Câu hỏi: Read the following passage and mark the letter A, B, C, or D on your answer sheet to choose the word or phrase that best fits each of the numbered blanks from 34 to 38.
Phillip Rosedale, CEO of Second Life, is untroubled by this kind of entrepreneurialism. 'People pay real money for things that aren't real all the time', he says. (36) ' _______, we pay real money for brands, like Gucci. Brands don't have any value beyond the idea that we collectively agree that they stand for a certain set of values distinct from the product.' But just as with television and video games, the enthusiasm and time which some people invest in MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) can be (37) _______ as alarming. In November 2005, Jon Jacobs, a director of independent films from Miami, spent $100,000 on a virtual space station in the science-fiction themed game Project Entropia, which he plans to turn into a club that he'll charge (38) _______ users to visit.
A. it
B. where
C. that
D. who
Phillip Rosedale, Giám đốc điều hành của Second Life, không cảm thấy quá lo lắng với loại hình kinh doanh này. Ông nói: "Mọi người luôn trả tiền thật cho những thứ không có thật. Ví dụ, chúng ta trả tiền thật cho các thương hiệu như Gucci. Thương hiệu không có bất kỳ giá trị nào ngoài ý tưởng rằng chúng ta đồng ý rằng chúng đại diện cho một bộ giá trị nhất định khác với sản phẩm." Nhưng cũng giống như với truyền hình và trò chơi điện tử, sự nhiệt tình và thời gian mà một số người đầu tư vào MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) có thể được coi là đáng báo động. Vào tháng 11 năm 2005, Jon Jacobs, một đạo diễn phim độc lập từ Miami, đã chi 100.000 đô la cho một trạm vũ trụ ảo trong trò chơi khoa học viễn tưởng Project Entropia, cái mà anh dự định biến thành một câu lạc bộ và sẽ tính phí những người dùng khác ghé thăm.
Kiến thức về đại từ quan hệ Ta cần 1 đại từ quan hệ thay cho danh từ chỉ vật "value" \Rightarrow Dùng that
Tạm dịch: Everything within the virtual world is built by the users and owned by them, and any value that is generated can be exchanged into real-world US dollars using one of a number of special currency-exchange sites.
(Mọi thứ trong thế giới ảo đều do người dùng xây dựng và do họ sở hữu và bất kỳ giá trị nào được tạo ra đều có thể được quy đổi thành đô la Mỹ trong thế giới thực bằng cách sử dụng một trong số các trang web trao đổi tiền tệ đặc biệt.)
SECOND LIFE: A LIFE LESS ORDINARY
Online world Second Life is a fascinating example of how people invest, both financially and emotionally, in worlds of social technology. Importantly, Second Life's creators and users don't call it a game, it's a place; and users aren't players, they're residents. Everything within the virtual world is built by the users and owned by them, and any value (34) _______ is generated can be exchanged into real- world US dollars using one of a number of special currency-exchange sites. Hundreds of people are already making a real (35) _______ from unreal goods and services.Phillip Rosedale, CEO of Second Life, is untroubled by this kind of entrepreneurialism. 'People pay real money for things that aren't real all the time', he says. (36) ' _______, we pay real money for brands, like Gucci. Brands don't have any value beyond the idea that we collectively agree that they stand for a certain set of values distinct from the product.' But just as with television and video games, the enthusiasm and time which some people invest in MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) can be (37) _______ as alarming. In November 2005, Jon Jacobs, a director of independent films from Miami, spent $100,000 on a virtual space station in the science-fiction themed game Project Entropia, which he plans to turn into a club that he'll charge (38) _______ users to visit.
(Adapted from Traveller by H.Q. Mitchell)
The word or phrase which best fits the gap (34) is...A. it
B. where
C. that
D. who
DỊCH BÀI
Thế giới trực tuyến Second Life là một ví dụ hấp dẫn về cách mọi người đầu tư, cả về tài chính và tình cảm, vào thế giới công nghệ xã hội. Quan trọng là, những người sáng tạo và người dùng của Second Life không gọi nó là một trò chơi, mà đó là một nơi sinh sống, và người dùng không phải là người chơi, họ là cư dân. Mọi thứ trong thế giới ảo đều do người dùng xây dựng và do họ sở hữu và bất kỳ giá trị nào được tạo ra đều có thể được quy đổi thành đô la Mỹ trong thế giới thực bằng cách sử dụng một trong số các trang web trao đổi tiền tệ đặc biệt. Hàng trăm người đang thực sự kiếm sống từ hàng hóa và dịch vụ không có thực.Phillip Rosedale, Giám đốc điều hành của Second Life, không cảm thấy quá lo lắng với loại hình kinh doanh này. Ông nói: "Mọi người luôn trả tiền thật cho những thứ không có thật. Ví dụ, chúng ta trả tiền thật cho các thương hiệu như Gucci. Thương hiệu không có bất kỳ giá trị nào ngoài ý tưởng rằng chúng ta đồng ý rằng chúng đại diện cho một bộ giá trị nhất định khác với sản phẩm." Nhưng cũng giống như với truyền hình và trò chơi điện tử, sự nhiệt tình và thời gian mà một số người đầu tư vào MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) có thể được coi là đáng báo động. Vào tháng 11 năm 2005, Jon Jacobs, một đạo diễn phim độc lập từ Miami, đã chi 100.000 đô la cho một trạm vũ trụ ảo trong trò chơi khoa học viễn tưởng Project Entropia, cái mà anh dự định biến thành một câu lạc bộ và sẽ tính phí những người dùng khác ghé thăm.
Kiến thức về đại từ quan hệ Ta cần 1 đại từ quan hệ thay cho danh từ chỉ vật "value" \Rightarrow Dùng that
Tạm dịch: Everything within the virtual world is built by the users and owned by them, and any value that is generated can be exchanged into real-world US dollars using one of a number of special currency-exchange sites.
(Mọi thứ trong thế giới ảo đều do người dùng xây dựng và do họ sở hữu và bất kỳ giá trị nào được tạo ra đều có thể được quy đổi thành đô la Mỹ trong thế giới thực bằng cách sử dụng một trong số các trang web trao đổi tiền tệ đặc biệt.)
Đáp án C.